“Mai fare un patto con un drago” – Detto di strada
Questa settimana parliamo di un altro classico del GDR, Shadowrun, un gioco di ambientazione cyber-fantasy, ovvero un mondo che prende spunto dalle tematiche e atmosfere sia del Fantasy alla D&D che dal cyberpunk di William Gibson. A prima vista questa commistione, sembra stonare ed essere quanto meno aberrante, chi di noi si è mai immaginato un elfo con un giubbotto di pelle e un uzi in mano? Se però lasciamo perdere i pregiudizi ed entriamo nell’ambientazione vera e propria scopriamo un mondo intrigante e coerente fatto di magia e metallo contornato da razzismo verso il diverso e mondi mistici nascosti ai più. Il gioco viene pubblicato per la prima volta nel 1989 a cura della FASA, già conosciuta per il GdR di Star Trek e l’universo in guerra di Battletech, e poi nel 1992 con la sua seconda edizione. Il gioco prende subito piede e diviene un successo editoriale tanto grande da spingere la FASA a pubblicare decine di supplementi tra avventure e moduli di approfondimento del “mondo rinato”, il numero crebbe così tanto da divenire il secondo gioco più supportato nella storia, il primo è AD&D, la FASA, per rendere più partecipe la community di giocatori al metaplot del gioco, pubblicò un modulo con il tema delle elezioni Presidenziali, “Super Tuesday”, in cui era presente una “cartolina elettorale” con la quale i giocatori potevano votare il loro candidato preferito, il candidato vincente fu Dunkelzahn il grande drago, carismatica creatura che da sempre ha affascinato il popolo di Shadowrun. Nel 1996 la Nexus editrice pubblica in italiano la seconda edizione del gioco con alcuni supplementi. L’ultima versione del gioco che sposta dal 2052 al 2074 l’anno di gioco, con relativa cronologia ampliata insieme al metaplot generale che vede tra le altre cose un riassetto delle Mega corporazioni, viene edita dalla FanPro nel 2005, attualmente i diritti per il gioco e le nuove produzioni sono passati alla Catalyst Game Lab. L’universo di Shadowrun è stato, inoltre, protagonista di svariati romanzi, video giochi, giochi di carte e miniature, tutti con alterne vicende. Nonostante gli anni comunque l’interesse per questo gioco non è mai scemato ed anzi la community è sempre nutrita e interessata alle novità, ne è un esempio il Kickstarter per il nuovo videogioco su Shadowrun, provate a dare un’occhiata alla cifra raccolta.
AMBIENTAZIONE
L’anno è il 2074 ed il mondo non è più lo stesso, adesso si parla di mondo rinato. La crescente fame di ricchezza delle corporazioni portò alla nascita di grandi giganti commerciali che detengono un potere sia economico che politico grazie all’enorme influenza che hanno sulla vita delle persone e degli stati, nel mentre i soprusi delle corporazioni ad opera delle riserve indiane, già provate dall’inquinamento e delle politiche americane, portarono ad un malcontento che sfociò in una aperta rivolta sedata nel sangue e tramite la detenzione degli indiani. In questo clima di fermento la pace mondiale vacillò a seguito di atti di aggressione diffusa e attentati terroristici fino all’arrivo del VITAS (Virally Induced Toxic Allergy Syndrome) , un virus letale che sterminò milioni di uomini in tutto il mondo, un peste nera come non se ne vedeva da millenni. Questo però fu solo l’inizio del vero sconvolgimento, intorno al 2011 si verificarono i primi strani accadimenti inspiegabili come la nascita di centinai di bambini mutati con fattezze simili a quelle degli elfi e dei nani fino all‘apparizione del primo drago nel cielo del Giappone il cui nome è Ryumyo. Successivamente l’apparizione di altri draghi come Dunkelzahn e Lowfyr, porteranno un cambio nella politica e nell’economia del pianeta, l’uno perchè diventerà in futuro presidente degli UCAS e l’altro perchè diventerà proprietario di una delle maggiori corporazioni europee. La tecnologia avanza portando la bionica a livelli mai visti in precedenza, dando la possibilità di rimpiazzare parti umane, mentre d’altro canto la magia diviene un caposaldo della vita moderna, gli indiani d’America grazie ad essa riusciranno a piegare i governi e le Mega corporazioni americane tanto da riprendersi i loro territori e formare gli Stati dei Nativi Americani, quello che rimane dei vecchi USA e Canada diverranno gli UCAS (Stati Uniti Canadesi e Americani). Una nuova ondata di mutazioni portò alla nascita di orribili bambini dalla sembianze di orchi o mostruosi troll, gettando nello scompiglio la popolazione mondiale. Queste mutazioni e il clima crescente di paura per l’instabilità politica e la povertà dilagante portarono ad un rinnovato razzismo nei confronti dei cosiddetti metaumani: elfi, nani, orchi, troll e tutte quelle strane creature che sembrano essere usciti dalle favole. Contemporaneamente la rete mondiale, messa a dura prova da un potente virus informatico che devasta la quasi totalità dei sistemi informatici mondiali, riscopre una nuova vita grazie alla sua nuova versione chiamata Matrice e grazie a nuove tecnologie che permettono di entrare in essa come in una realtà alternativa, camminando letteralmente fra i programmi e i siti. Il costante implemento della tecnologia ad opera per lo più delle Megacorporazioni portò alla costruzione di meraviglie quali le arcologie, una sorta di paradiso in cui vivere ma solo se si appartiene ad una corporazione, gli impianti bionici per ogni esigenza, e la cosiddetta realtà aumentata, ovvero una rete wire less con una copertura pressoché totale e con un sistema di controllo tale da permettere di accedere, tramite i propri comlink non più grandi di un pacchetto di sigarette, a qualsiasi informazioni su qualsiasi cosa si stia vedendo o cercando semplicemente leggendola, grazie ad occhiali speciali o cyberottiche, di fronte a noi come se galleggiasse nell’aria o fosse sovrimpressa alla vetrina del nostro negozio di abiti preferito, avendo in tempo reale informazioni sugli abiti che ci interessano. Lo stato dell’arte dell’informatica portò alla creazione delle prime vere Intelligenze Artificiali (IA) capaci di poter pensare da sole e prendere decisioni liberamente, in alcuni casi con risultati disastrosi per l’uomo come nel caso di DEUS, l’IA che causò migliaia di morti nell’arcologia della Renraku. L’uomo dal canto suo, in risposta alla crescente informatizzazione, si è evoluto in modi inaspettati dando vita ai Tecnomanti, persone che possono manipolare la Matrice con la sola forza di volontà. Il mondo del 2074 è un mondo risvegliato o rinato grazie alla magia, dove tecnologia magia e creature bizzarre convivono in un equilibrio precario fatto di paura, violenza e oppressione. Le Megacorporazioni come la Renraku o la Aztecnology perseguono il loro oscuri scopi senza badare alla vita altrui e nelle ombre freelancere indipendenti si muovono nelle ombre cavalcando la Matrice o controllando i venti della magia, molte volte unendosi in eterogenei gruppi fatti di diverse razze, sfidando il razzismo e l’odio di alcuni gruppi di uomini spaventati dal cambiamento. Questa è la vita di chi corre nelle ombre, gli Shadowrunner, che lottano contro le corporazioni per guadagnare degli sporchi NeoYen, per poter vivere o reperire qualche droga o chips sensoriale che gli faccia dimenticare la cruda realtà che si trova fuori.
SISTEMA
Il sistema di gioco è molto semplice e si basa sul lancio del D6. Per effettuare un Test si sommano l’attributo e l’abilità che sono utilizzati nell’azione e questo costituisce il Pool di dadi da sei da lanciare per vedere se l’azione riesce o meno, a questo Pool si possono aggiungere o sottrarre dai in base ad equipaggiamenti o situazioni, una volta ottenuto il Pool finale si tirano i dadi e ogni cinque o sei viene considerato un successo, quindi per riuscire in un’azione basta ottenere almeno un cinque con un dado, ovviamente più successi si totalizzano migliore sarà il risultato, più danni con un arma, incantesimi più potenti, più indizi trovati con una ricerca eccettera. Per evitare ti tirare quando i Pool sono molto alti è possibile considerare un successo automatico per ogni quattro dadi, evitando così il tiro ogni volta che si effettuano azioni non particolarmente complesse per i PG. Nel sistema sono previsti i fallimenti critici nel caso si realizzino un numero di “uno” pari alla metà dei dadi tirati e non si effettui nessun successo, inoltre ci possono essere anche dei successi sfortunati realizzando abbastanza successi da riuscire nella prova ma anche un numero di “uno” pari alla metà dei dadi tirati come nel caso dei fallimenti critici. La creazione del personaggio si effettua anzitutto scegliendo la razza del proprio PG tra quelle accessibili come elfo, nano, troll, orco e ovviamente umano poi spartendo dei punti fissati dal Master all’inizio della campagna, solitamente 400, tra gli otto attributi: Agilità, Costituzione (Body), Reazione, Forza, Carisma, Intuizione, Logica, Forza di Volontà e Edge, una sorta di fattore destino che permette di ritirare o aggiungere dadi nei test, di seguito tra le qualità, positive o negative a seconda se siano pregi o difetti che danno ulteriori punti da spendere in creazione, successivamente fra le abilità che si possono acquistare singolarmente oppure in gruppo, in modo da avere uno sconto su ognuna ma non si eccelle in nessuna di esse, ad esempio si può comprare l’abilità lanciare incantesimi oppure il gruppo magia che comprende sia lanciare incantesimi che officiare rituali e contromagia. In ultimo si possono acquistare incantesimi, oggetti o altri servizi convertendo i punti creazione in denaro. La creazione del personaggio risulta essere ben articolata e permette di personalizzare il proprio PG in modo profondo rendendolo veramente unico. Il sistema di combattimento segue uno stile classico basato su un tiro per l’iniziativa modificato dall’eventuale cyberware del PG e dagli attributi, rendendo possibili le azioni multiple in caso di tiri eccezionalmente alti, per simulare la velocità aumentata artificialmente o in modo sovrannaturale tramite magia o altro, le armi hanno un codice di danno che indica il tipo di danno, Letale o Stordente, ed il livello di danno che rappresenta il numero di ferite che l’arma assesta ed a cui il PG può resistere con un tiro di Costituzione più l’eventuale armatura. Sono previsti vari tipi di danno ed effetti legati al tipo, così da rendere attacchi di vario tipo non solo pericolosi per i danni in se ma anche per gli eventuali effetti collaterali, ad esempio un attacco elettrico può mandare in corto gli apparecchi elettronici che colpisce. Il sistema magico è anch’esso molto semplice nella meccanica, per lanciare un incantesimo basta effettuare un test con le caratteristiche legate alla propria tradizione magica, Sciamanica o Ermetica, e poi subire dei danni da Stordimento a causa dello stress legati al potere dell’incantesimo, come per il combattimento questi danni si possono limitare tramite un test di Forza di volontà, rendendo possibile lanciare un buon numero di incantesimi senza subire gravi conseguenze ma costringe comunque a ragionare bene su quali e quanti incantesimi lanciare, infatti alla lunga i danni da stordimento si fanno sentire. Interessante la divisione divisione tra incantesimi di Mana, legati allo spirito, e Fisici, legati alla materia, che danno un ulteriore sfumatura strategica essendo essi efficaci solo contro le categorie di cose a cui essi stesso appartengono, per cui un Dardo di Mana di sicuro non sfonderà una porta ma potrebbe comodamente abbattere un soldato pesantemente corazzato ignorando completamente la sua armatura fisica. Sono previste, inoltre regole per il lancio rituale di incantesimi particolarmente potenti o l’evocazione e vincolo di spiriti e elementali oltre che il viaggio astrale e nei metapiani. Il capitolo sulla Matrice tratta della rete wireless che pervade il mondo, il regolamento molto semplice tratta la possibilità di connettersi alla rete e viaggiare dentro di essa o di entrare nei sistemi wireless presenti nella zona, sono presenti ovviamente vari tipi di programmi e comlink, i computer potali del futuro che sono simili ad un misto tra un cellulare ed un computer, ovviamente è presente una parte sulla programmazione e sulla costruzione di comlink e droni, macchine pilotate a distanza che possono fungere da combattenti o esploratori. Conclude il capitolo la parte su Tecnomanti, letteralmente maghi della Matrice che possono accedervi senza bisogno di comlink e possono evocare i misteriosi spiriti della matrici, entità digitali dalla natura tutt’ora ignota. Il capitolo sull’equipaggiamento e ricco di ogni sorta di oggetto che possa trovare nel 2074 e ovviamente di cyberapparecchi, ognuno di essi però ha un costo in Essenza, la caratteristica che ogni essere vivente ha e rappresenta la “vita” che c’è in ognuno, rendendo impossibile trasformarsi in robot immortali ma tuttavia permettendo un gran numero di modifiche tali da rendere questo aspetto da non sottovalutare. Concludono il manuale base le parti inerenti le creature che popolano il mondo risvegliato e varie meccaniche tra le quali quelle sulle droghe e sui contatti, che permettono di ottenere o vendere merce che scotta o informazioni.
ASPETTO GRAFICO
Le immagini che affollano, letteralmente, il manuale sono di elevata qualità, molte sono a colori e rappresentano tipici personaggi o paesaggi del mondo risvegliato. Sfogliando i manuali si entra subito nell’ambientazione e si riescono a percepire le sensazioni che permeano le strade delle città del 2074. Anche il design è accattivante, in stile futuristico e con colori che richiamano i neon delle strade dello sprawl, veramente un ottimo lavoro.
CONCLUSIONE
Questo gioco unisce le tematiche crude del cyberpunk con quel del fantasy creando un incontro, e no uno scontro, fra i due generi che ne guadagnano reciprocamente divenendo un genere tutto nuovo che offre notevoli spunti sia di riflessione che di gioco. Ecoterrorismo, xenofobia, lotta per la propria identità in un mondo che ha cambiato radicalmente il suo aspetto, lotta per la propria umanità nei confronti della tecnologia onnipresente, spiriti ormai liberi di entrare nel nostro mondo in preda all’odio per l’uomo che ha devastato la terra o peggio ancora mutato la loro stessa essenza a causa delle ingerenze nell’aura del pianeta, ecco cosi ci possiamo aspettare di provare e vivere in una partita a Shadowrun. Vedere la brutalità di un uomo verso un elfo e la tristezza negli occhi di un orco arrestato solo perchè facile capro espiatorio, a causa della sua natura, da l’idea di come le cose non siano mai come sembrano e che ciò che a prima vista può sembrare banale e grottesco forse lo è solo perchè lo vogliamo vedere noi così. Da giocare almeno una volta possibilmente con un Master all’altezza di un’ambientazione così complessa e piena di passione. Un’ultima cosa da ricordare prima di iniziare a giocare… mai fare un patto con un drago.
AMBIENTAZIONE
Profondità
Una storia complessa e dettagliata, un mondo vecchio e al tempo stesso completamente nuovo grazie ai profondi mutamenti subiti. Grandi personaggi e numerose Mega corporazione ben caratterizzate, ce n’è per tutti i gusti e per infinite ore di gioco
Voto 5
Innovazione
Cyberpunk e Fantasy, perfettamente fusi in qualcosa di nuovo e affascinate, non credo che ci sia nulla di più da dire
Voto 5
SISTEMA
Realismo
Sistema di combattimento giustamente letale, regole che tengono conto degli effetti più disparati, un sistema della Matrice molto semplice ma che tiene conto di alcuni aspetti significativi come ad esempio il raggio di segnale degli apparati elettronici oltre il quale non possono collegarsi o essere attivati, senza contare un intrigante sistema per gestire la rete di contatti e la reperibilità degli oggetti nel mercato nero. Un ottimo sistema
Voto 4
Giocabilità
Sistema semplice e omogeneo, facile da comprendere e da giocare, unica pecca: i rallentamenti che si possono verificare nel caso del lancio di un eccessivo numero di dadi.
Voto 4
ASPETTO GRAFICO
Qualità
Immagini di effetto e di ottima qualità, sempre attinenti al a gioco e anzi molte volte di aiuto a comprendere aspetti dell’ambientazione che possono risultare ostici, come la realtà aumentata.
Voto 5
Design
Design in tono con l’ambientazione e ben curato.
Voto 5
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