Da oggi si apre il playtest dell’ultimo lavoro di casa Paizo, il manuale Mythic Adventures, un libro, dato in uscita per agosto 2013 (se i maya ci graziano) che svilupperà il gioco con Pathfinder in un modo completamente nuovo.
Gli autori propongono ai giocatori un personaggio in grado di superare le capacità dei vecchi maghi e guerrieri, per competere in sfide in grado di ispirare leggende, come Ercole o Achille: i “non ancora eroi”, già dal primo livello avranno accesso a poche capacità che però daranno effetti completamente fuori dal comune, che saranno necessari proprio per affrontare nemici e pericoli altrettanto fuori dal comune.
Sarà possibile utilizzare queste regole per gestire una nuova campagna da zero,o saranno integrabili in un gioco già iniziato, a patto che, per coerenza,vengano utilizzate per tutti i componenti,ossia tutti i giocatori e mostri, onde non incorrere in squilibri anche pesanti. Il manuale, anche stavolta, conterrà gli strumenti sia per i giocatori sia per il master, le nuove abilità, talenti, i mostri e le regole per gli incontri.
Entrando un pò addentro al pacchetto, i personaggi seguiranno le normali logiche di “classi”, ma potranno scegliere un percorso separato, che gli fornirà le sue capacità eccezionali, quasi divine, e che permetteranno addirittura di sovvertire in alcuni casi le regole del gioco base, come cambiare i tiri di dado, evitare la morte e altro. E’ una logica di gioco abbastanza innovativa, per questo tipo di regolamenti, e a parer mio può essere un passo avanti, soprattutto perchè gli autori impongono al personaggio l’aumento di potere del percorso scelto, tramite non l’accumulo di punti esperienza, la sconfitta di mostri o villani, o altri atti simili, ma con la riuscita in un ben specifico compito, di portata eccezionale, proposto dal master stesso, come riuscire a sconfiggere un gigante che terrorizza un villaggio, già ai primi livelli del pg.
I sei percorsi proposti sono ad esempio l’arcimago,il campione, il maresciallo o il guardiano: ognuno di questi percorsi darà accesso ad alcuni POTERI MITICI,che vengono utilizzati spendendo punti potere, determinati dalla bonus della statistica rilevante + 2, e che ad ogni giorno vengono riportati al massimo valore, indipendentemente dalle condizioni del personaggio (stanco, riposato, ferito, pietrificato o qualsiasi altro suo stato).
Questa fonte di energia rappresenta in qualche modo il fatto che il personaggio possiede un elemento speciale, come se fosse figlio ad esempio di un dio e un mortale, e sarà possibile sfruttarla in vari modi, uno dei più semplici è l’aggiunta, secondo il grado raggiunto nel percorso, di sommare ad un tiro di dado, un bonus che parte da 1D6 al primo grado, aumentando via via. Inoltre, i personaggi mitici muoiono più difficilmente, ossia la soglia dei loro punti ferita negativi viene raddoppiata, tuttavia avranno anche un qualche tratto negativo, di cui ancora però non è stata svelata la natura.
Saranno disponibili anche dei talenti mitici, che influiranno direttamente sulle capacità mitiche, oltre che i normali talenti.
Un paio di esempi di queste abilità mitiche possono essere questi:
– precisione, al costo di un punto energia, tutti gli attacchi del personaggio per quel round vengono effettuati al loro valore massimo (se il primario è 12, e il pg effettua 3 attacchi,normalmente sarebbero 12/7/5, con precisione attivato diventano 12/12/12)
– potere arcano, al costo di un punto, un usufruitore di magia può lanciare un incantamento che conosce, senza consumare lo slot memorizzato
La portata dei poteri aumenta anche significativamente, permettendo colpi infallibili, garantendo immunità ad alcuni tipi di danno, aumentando l’area d’effetto degli incantesimi fino a coprire addirittura un miglio quadrato. I poteri sono stati studiati per essere più facili da sfruttare in gioco, semplificando calcoli e regole, a cui hanno aggiunto anche del “colore”, come un potere che permette di spingere un bersaglio contro un oggetto inanimato, daneggiando entrambi ( lo fracasso contro un albero!), ma di pari passo alla loro potenza, esistono mostri altrettanto potenti. Un esempio fattoci al seminario tenutosi a Lucca Comics con jason bulmahn, è quello di un gigante del fuoco, che annoverava fra le sue caratteristiche e poteri
– precisione, come descritto sopra, ma il gigante ha 4 attacchi a +22
– può effettuare due azioni complete a round
– ha un’arma di lava, che danneggia ad area d’effetto e incendia con facilità il bersaglio
– può creare un vortice di fuoco che infligge a chi ne viene colpito 75 danni a round
– ha un bonus di 50 punti ferita alla base (oltre 400 pf)
e altre amenità simili!
Di solito preferisco non fare commenti riguardo i giochi, ma stavolta mi sbilancerò.
Trovo che alcune idee possano essere molto interessanti, ma restano aggrappate ad un metodo di gioco un pò troppo simile ai videogiochi ammazza-ammazza. Sembra che il sistema sarà calibrato perchè uno scontro con creature mitiche non duri più di 5-6 round di combattimento, ma temo personalmente che questo approccio sia poco “mitico”, soprattutto se si considera che avversari più tradizionali non saranno assolutamente una difficoltà per dei personaggi mitici,a detta degli autori stessi.
L’aggiunta ad alcuni poteri di “flavor”, di colore che può anche solo avere significato ruolistico, non sembra sufficiente per dare spessore alle regole abbastanza da poter davvero inscenare un gioco così MITICO. Insomma, nessuno si aspetterebbe che Ercole uccida l’Idra in meno di un minuto e mezzo ( 6 round di 12 secondi,grossomodo), e per adesso manca comunque un elemento essenziale di qualsiasi eroe mitico: delle vere debolezze, da colmare solo con le proprie capacità umane.
In totale, begli spunti, ma non molto di nuovo, e non molto convincente.
Ringraziamo per questo articolo Pasquale Becks Camusso