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LA STORIA
Nel 2077 il mondo conosce la più grande catastrofe nucleare mai vista: i giacimenti di petrolio ed uranio si stanno esaurendo, e le grandi potenze mondiali sono in guerra per potersi aggiudicare quel poco che rimane. Il clima non è dei migliori, e la guerra sta diventando sempre più feroce, fino a diventare una guerra nucleare, dove dopo mesi di scontri Cina e Stati Uniti in,iziano ad utilizzare armi atomiche portando l’umanità sull’orlo dell’estinzione. Molti stati, in previsione di ciò, costruirono dei Vault, enormi rifugi antiatomici sotterranei. Quando scoppiò la guerra atomica, quasi tutti coloro che non erano riusciti a trovare rifugio in questi bunker morirono per via delle esplosioni, e i pochi superstiti furono orrendamente mutilati o deformati in maniera più o meno grave dalle radiazioni.
Il mondo esterno dopo la guerra è un deserto arido e senza vita, popolato solo dai pochi animali abbastanza forti da sopravvivere alle esplosioni atomiche, e comunque orrendamente mutati. Le città che hanno avuto la fortuna di rimanere in piedi sono vuote e distrutte, e danno rifugio ai pochi superstiti rimasti.

In Fallout non vi è una grande scelta per quanto riguarda le razze: vi sono solo umani, chi più e chi meno contaminato dalle radiazioni.
Potrebbe essere interessante approfondire il perchè di una contaminazione radioattiva: forse un Vault difettoso? Forse la ricerca di qualcosa nel mondo esterno? O forse una contaminazione di territori da parte di qualche folle? Tutti sono spunti interessanti per creare una nuova storia…
Altra distinzione sono gli umani vagabondi che non hanno trovato rifugio nei Vault all’epoca dei bombardamenti, da quelli che invece sono rimasti chiusi per anni in un guscio sotterraneo senza aver mai visto la luce del sole.
Nel “nuovo mondo” si sono sviluppate un gran numero di categorie diverse di persone: immaginate di dover sopravvivere con niente, o si soccombe o ci si inventa un businnes. Vi sono dai meccanici che riparano i robot, agli armaioli che vendono e riparano armi di tutti i tipi, costruendo a mano le munizioni con quel che si trova, piuttosto che persone che hanno riportato in vita vecchi locali distrutti trasformandoli in luoghi di aggregazione; non possono mancare da questo elenco i venditori ambulanti e i cercatori di tesori, che esplorano il mondo in cerca di vecchi oggetti utili.

I VAULT
Queste enormi costruzioni sotterranee sono ciò che rimane della civiltà che una volta viveva sul pianeta, e oltre ad aver protetto esseri umani, sono serviti per preservare parte della cultura.
A meno che non decidiate di giocare pochi anni dopo il 2077, i vault restano una enorme fonte di informazioni, rifugio o pezzi di ricambio, ma al tempo stesso attirano animali e altri individui più o meno pacifici per gli stessi motivi.
I vault possono essere ancora intatti, con persone che hanno razziato tutto ciò che han trovato e ora li utilizzano come negozi o come rifugi, oppure possono essere disabitati perchè guasti o perchè invasi da animali che cercavano rifugio o semplicemente perchè gli occupanti hanno scatenato lotte intestine: tali vault sono molto pericolosi, poichè al suo interno potrebbero esservi ancora enormi tesori, ma custoditi da chissà quali mostruosità generate dalle fughe radioattive, o anche solo da sistemi di difesa guastatisi.
Pericolosi o meno i vault sono ritenuti da tutti un fulcro della vita di superficie, e parlando con mercanti o viandanti avranno sempre qualche leggenda da raccontarvi su di loro. I vault sono solitamente indicati con un numero, e non hanno una disposizione precisa sul territorio.

TECNOLOGIA: ARMI E ROBOT
Ci troviamo in un futuro, per quanto degradato, di un mondo che aveva una tecnologia molto avanzata: laser, armi al plasma e simili sono state inventate, e molte di queste sono reperibili in giro. Tenete presente però che sono armi estremamente complesse e potrebbero non avere molte munizioni, poichè difficili da trovare e ancor più da costruire (quindi andare in giro a sparare ai sassi non è consigliabile).
Discorso simile vale per i robot, sempre più antropomorfi, e con funzionalità sempre maggiori: esistono robot di tutti i tipi, da quelli che portano le ordinazioni del bar, ai più sofisticati in grado di imbracciare armi o vendere oggetti.

SPUNTI DI NARRAZIONE
L’ambientazione stessa del gioco fornisce di per se una quantità pressoché infinita di spunti, sta a voi scegliere quali sviscerare, però è molto facile procedere per gradi e non fare un risottone subito alle prime missioni, per evitare confusione nei giocatori.

I GRUPPI: numerosissimi da elencare, da chi non usa le armi tecnologiche a chi usa solo robot, possono essere un ottimo modo per mandare avanti una storia. Non si fanno troppi scrupoli, e pestare i piedi a qualcuno non è difficile: sfruttateli appieno per avere tante trame da seguire e non lasciare mai fermi i vostri giocatori.

I VAULT: possono essere scrigni pieni di tesori, come tombe desolate. Gran parte della vita si concentra intorno ai pochi non contaminati, poichè al loro interno vi sono molte cose da razziare, ma se attraggono voi, perchè non dovrebbero attrarre animali per rifugio? Sono dei posti molto pericolosi, e trovarne qualcuno ogni tanto (anche contaminato da radiazioni) non è così raro. Non sono delle villette a schiera, ma averci ogni tanto a che fare può forrnire una versione riveduta e corretta di D&D (in questo caso Vaults & Biohazardous Monsters).

LE CITTA’: variano dal paesino di poche anime completamente raso al suolo, a città più grandi dove la vita si è riorganizzata. Se vi capitate potrebbe essere un posto dove rifocillarsi o fare acquisti, ma anche la vostra tomba per via della criminalità (organizzata o meno) dilagante. Tenete gli occhi aperti.

TECNOLOGIA IN DECLINO: le apparecchiature prima o poi si guastano, creando problemi, e indovinate un po’ a chi toccherà percorrere a piedi un deserto pieno di creature pericolose e banditi per trovare un minuscolo pezzo di silicio?

GLI STATI: sono poche le persone che si sono riorganizzate in uno Stato con leggi proprie, e molti di più a risolvere i problemi con un bel colpo di fucile in canna. Senza comunicazione e con una criminalità altissima, potreste voler cercare fortuna in altri posti. A voi la scelta se far trovare il paradiso, o l’inferno in terra.

RADIOATTIVITA’: sempre e comunque, è il tema conduttore di tutto il gioco. Molti luoghi (sia sotterranei c
he esterni) sono ancora contaminati, e perciò pericolosi e letali per l’uomo, ma esistono equipaggiamenti adatti per ridurre le radiazioni. Uno spunto interessante per limitare i vostri giocatori in un’area precisa, oppure per continuare una storia.

GIOCHI SUGGERITI:
Il mondo distopico e le popolazioni che si aggregano intorno ai pochi centri di vita mi fanno pensare subito a SINE REQUIE ANNO XII, ovviamente sostituendo gli zombi con persone mutate geneticamente, oppure a CYBERPUNK, eliminando però diversi fattori troppo tecnologici (come i mezzi di trasporto e di comunicazione).
Nulla vieta però di dar fondo alla fantasia e utilizzare altri giochi, come ad esempio Levity, Mondo di Tenebra o Destino Oscuro, che hanno un regolamento generale e vi lasciano spazio all’interpetazione.
Infine esiste il manuale Apocalypse per d20 Modern pensato apposta per gestire scenari postapocalittici.

Articolo di Haway!

A proposito dell'autore

Giocatore di ruolo e master da diversi anni, coltiva la passione per il GdR fin dall'adolescenza quando, ancora ignaro del grande mondo che stava dietro al suo hobby, si rifugiava settimanalmente nella cantina di un amico a giocare a D&D con altri quattro gatti. Nel bene e nel male ora è un po' più consapevole di quel vasto universo che è il GdR, e questo anche grazie a GdR Italia. A tempo perso scrive racconti fantasy e di fantascienza. Ogni tanto suona anche il basso.

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