“In questo combattimento non si decide vincitore o perdente; sono vita e morte i premi in palio!” – Mr Bison
I due lottatori si guardavano studiandosi, ogni muscolo era teso e pronto a scattare appena uno dei avesse scorto un punto debole nell’altro. Un piccolo cenno ed in un attimo il possente summer assault kick colpisce con violenza il volto del lottatore che cade nella polvere privo di sensi. Chi di noi non ha mai giocato almeno una volta a Street Fighter, Fatal Fury o Mortal Kombat, combattimenti avvincenti fino all’ultimo Hadoken, sicuramente tutti pensano che questo mondo di lotte metropolitane all’ultimo sangue sia relegato ai Coin-op o alle Console/PC ed invece si sbagliano, e questo articolo ve lo dimostrerà, infatti oggi parliamo del GdR di Street Fitgher. Ebbene si, avete capito bene esiste un gioco ambientato nel mondo dei Picchiaduro ed è pubblicato, o meglio è stato pubblicato, dalla White Wolf, e della White-Wolf mutua anche il sistema Storytelling. Ma andiamo per ordine. Il gioco di Street Fighter vede la luce nel 1994 ad opera della White Wolf, già editrice di Vampire: The Masquerade. In rapida sequenza uscirono tre espansioni: Secrets of Shadoloo, sourcebook dedicato all’omonima associazione criminale guidata da Mr Bison, Lo Schermo del Master e la Player’s Guide che introduce nuovi background, stili e opzioni per i PG. Nel 1995 due supplementi e poi il gioco finisce fuori produzione. Nonostante la chiusura vi è una discreta comunity che ha prodotto supplementi non ufficiali per il gioco, tra i siti segnalo SFRPG.com e Morgan’s Page For: Street Fighter.
AMBIENTAZIONE
Il mondo di Street Fighter è un mondo di combattimenti in cui i lottatori di tutto il mondo si sfidano in tornei per guadagnare Gloria e far valere il proprio Onore. Al di fuori del ring la lotta continua, ogni Street Fighter ha una sua storia, una sua motivazione personale per cui combattere e molto spesso fa parte di un Team o ha uno Staff che si occupa dei suoi affari, per cui è il centro di un intero mondo. Guile, quando non è sul ring, difende il suo paese dai nemici, Cammy svolge attività per le Forze Speciali Britanniche, mentre Ryu cerca il perfezionamento della sua tecnica girando per il mondo e mettendo alla prova le sue abilità con i combattenti che incontra. Non ci sono però solo combattenti gloriosi ma anche malvagi criminali che sfruttano la fama dei tornei per coprire i loro loschi traffici o reclutare combattenti senza scrupoli, questo è il caso di Mr. Bison, creatore dello stile del Ler Drit, che è a capo della Shadoloo, una società criminale internazionale con traffici di ogni sorta, alle sue dipendenze vi sono persone del calibro di Vega, maestro dello spanish ninjitsu, o Sagat, campione di Muai Thai. Quando le strade degli Street Fighter che seguono le regole dell’onore incontrano questi criminali, ogni luogo della terra diventa un’arena dove combattere. Ovviamente questa è l’ambientazione base del gioco ma ogni master che si rispetti sono sicuro che abbia già pensato come introdurre altre ambientazioni legate a famosi picchiaduro come Darkstalkers o, più arditi, Mortal Kombat e Fatal Fury. Una piccola nota sui nomi dei personaggi, nella versione americana il dittatore thailandese che utilzza il Ler Drit viene chiamato Mr Bison mentre nell’originale giapponese il suo nome è Vega e il pugile Balrog prende il nome di Mr Bison, infine il combattente acrobatico Vega possiede originariamente il nome di Balrog. Nel manuale, essendo di produzione americana, vengono usati i nomi americani.
SISTEMA
Come anticipato nell’introduzione, il sistema utilizzato è quello dello Storytelling già usato negli altri giochi del World of Darkness, per effettuare un test si lanciano un numero di D10 pari alla somma di un attributo e dell’abilità interessata dal test, se il risultato di un dado supera la difficoltà del test, di base 6, allora si ha un successo, se più dadi superano la difficoltà allora si hanno successi straordinari che permettono di ottenere effetti variabili in base al tipo di test, nel caso del combattimento, ad esempio, sono ferite in più. La creazione del PG è simile a quella degli altri sistemi storyteller, prima di tutto si sceglie lo stile di Arte Marziale che il PG utilizza, poi si distribuiscono dei punti prima negli attributi, divisi in fisici: forza, destreza, costituzione, mentali: percezzione, prontezza di spirito, intelligenza e sociali: carisma, manipolazione e aspetto, si passa poi alle abilità divise anch’esse in tre ambiti. Si procede poi con il selezionare i background, ovvero dei vantaggi che il PG ha ottenuto durante la sua vita, che vanno dalle Risorse economiche al Sensei, passando per l’Arena personale e il Manager, proeseguendo il PG spartisce i punti fra le Tecniche, ovvero le abilità base di ogni lottatore: Pugni, Calci, Parata, Presa, Atletica e Focus, la capacità di incanalare la forza interiore, ognuna di queste tecniche stabilisce l’abilità nel colpire con particolari manovre e costituisce il prerequisito per eventuali manovre avanzate, scelte le tecniche il PG sceglie le Manovre legate all’arte marziale che ha scelto. Prossimo passo è la divisione tra Gloria e Onore dei tre punti a disposizione e la trascrizione del livello di partenza della Forza di Volontà e del Chi, o forza interiore, che è determinato dallo stile scelto inizialmente, infine si spartiscono dei punti liberi per personalizzare ulteriormente il PG. Di per se il sistema Storytelling è estremamente farraginoso per quanto riguarda la fase di combattimento, per questo motivo la scelta di tale “motore” per un gioco come questo sembrerebbe veramente poco ortodossa, ma, in realtà per ovviare a questo problema si adotta un meccanismo veramente ingegnoso basato sulle “combat card” e su una mappa esagonata che funge da arena. In pratica ogni manovra viene descritta da tre caratteristiche: Velocità, uguale alla destrezza più un modificatore legato al tipo di colpo, il Danno, legato alla Forza più la tecnica utilizza ed un modificatore dovuto alla manovra, ed infine il Movimento legato all’Atletica e ad un modificatore dovuto sempre alla manovra, ad esempio un PG con Forza 2, Destrezza 3, Pugno 2, Atletica 3 per dare un Pugno veloce ( velocità +2, danno -1 e movimento 0) avrebbe una velocità di 5, un danno di 3 e un movimento pari a 3. Ogni PG all’inizio del turno sceglie la propria manovra e dopo che tutti hanno fatto la loro scelta ognuno dichiara la velocità della propria manovra, poi il PG con la velocità più bassa agisce e si può muovere di un numero di esagoni pari al suo movimento, il PG con velocità superiore può interrompere quando vuole il suo avversario e, se vuole, anche colpire prima del suo nemico e poi magari muoversi fuori portata. Il sistema è molto rapido e inoltre con l’introduzione delle combo, delle mosse aeree e da terra, dello stordimento (Dizzie) e di altre meccaniche permette situazioni sempre varie e avvincenti. Nel manuale inoltre ci sono regole per utilizzare le armi ed inoltre le descrizione di gran parte delle mosse dei principali personaggi di Street Fighter II e altre ispirate ad altri giochi. Ovviamente è compreso un sistema di ranking nei vari circuiti di combattimento e di gestione della Gloria e dell’Onore, con tanto di tabelle su come guadagnarli o perderli sia dentro il ring che fuori.
ASPETTO GRAFICO
La veste grafica dei manuali è di qualità altalenante, alterna ottime immagini, molte prese direttamente dal materiale Capcom, la casa produttrice di Street Fighter, con immagini di qualità medio/bassa, rendendo nel complesso godibile il manuale, ma lasciando, comunque, interdetto il lettore per l’evidente dislivello e lasciando una sensazione di “occasione perduta” nella realizzazione di un manuale dalla qualità elevata, standard, tra l’altro, per quanto riguarda i manuali della casa editrice del lupo bianco. Per quanto riguarda il design, invece, ogni capitolo è evidenziato da una fascia colorata laterale con riportato il titolo del capitolo con font simili a quelli del videogioco, anche i titoli di ogni capitolo utilizzano i font del gioco ed in generale tutto il manuale tende a richiamare tramite colori e font il design dei cabinati da sala gioco, il che rende tutto molto in tono al tema e gradevole alla vista.
CONCLUSIONE
Questo gioco, purtroppo introvabile, fornisce ore di sano divertimento, sia come pausa da giochi più impegnativi, grazia ad un sistema di combattimento che permette, volendo, di mettere su tornei serali da tavolo fra amici senza preoccuparsi dell’aspetto ruolistico, oppure creando trame intense stile film di arti marziali alla Steven Seagal, in un supplemento è presente anche l’Aikido come stile di combattimento, oppure seguendo la falsa riga dei fumetti o degli OAV dell’omonimo videogioco, sfruttando anche i molti spunti offerti dal sistema, infatti anche la semplice ricerca di una manovra di combattimento può richiedere una campagna intensa alla caccia del Sensei che la conosce. Consigliato a tutti per intense ore di gioco. “Haaaadoken”
AMBIENTAZIONE
Profondità
Il mondo luccicante dei picchiaduro pieno di personaggi e storie legati ad essi, con i suoi pro e contro.
Voto 3/5
Innovazione
Che dire, un gioco di ruolo sui picchiaduro… chi l’avrebbe mai detto
Voto 5/5
SISTEMA
Realismo
Di per se il mondo dei picchiaduro non ha bisogno certo di realismo, ma nonostante questo nel regolamento sono state implementate alcune cose che esulano dal mero pestaggio e permettono di gestire situazioni esterne al combattimento. Sicuramente per i giocatori più esigenti il sistema è da implementare sotto questo punto di vista.
Voto 2/5
Giocabilità
Veloce, semplice ed avvincente
Voto 5/5
ASPETTO GRAFICO
Qualità
Immagini dalla qualità altalenante ma tutto sommato sufficente
Voto 3/5
Design
Molto gradevole ed in tema, riesce a risollevare, nel complesso, tutto l’aspetto grafico, sopperendo anche alla scarsa qualità di alcune immagini
Voto 4/5